Nachfolgend werden die Kampfgrundlagen aufgelistet und erklärt, die für das Kampfsystem sämtlicher Titel der Tales of-Reihe von Bedeutung sind. Hierbei ist es nicht ungewöhnlich, wenn einige Grundlagen je nach Titel leicht abgeändert werden. Auf solche Ausnahmen soll unten eingegangen werden. Die Grundlagen werden in nahezu jedem Tales of-Titel in sogenannten Tutorials erläutert und können zumeist im Kampfbuch nachgelesen werden.
Level[]
Die Level oder Stufen bezeichnen die grundlegende Stärke einer Figur. Die Level steigen durch einen bestimmten Wert von Erfahrungspunkten an, der für einen Aufstieg erreicht werden muss. Die meisten Figuren beginnen auf einem sehr niedrigen Level, der aber dem jeweiligen Fortschritt der Handlung angemessen ist, wenn sie der Heldengruppe beitritt. Durch Levelaufstiege steigen die Statuswerte (siehe unten) und somit auch die Effektivität einer Figur im Kampf. Auch Gegner weisen zumeist Level auf, die sich je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad ändern können.
Angriff[]
Der Angriff, der häufig zwecks genauerer Definition auch als Gewöhnlicher Angriff oder Normaler Angriff bezeichnet wird, ist ein einfacher Schlag. Er ist die absolute Grundlage des offensiven Kampfes und benötigt keine Technikpunkte, um durchgeführt zu werden. In sämtlichen Titeln, außer Tales of Phantasia, stellt er sogar Technikpunkte wieder her, wenn er erfolgreich das Ziel trifft und dieses nicht verteidigt.
In Tales of Graces f, Tales of Zestiria und Tales of Berseria existiert der gewöhnliche Angriff als solcher nicht. Dieser ist stattdessen durch Angriffs-Artes (ToGf) beziehungsweise Kriegs-Artes (ToZ, ToB) ersetzt worden. Da es sich dementsprechend bei ihnen um Artes handelt, verbrauchen sie den jeweiligen limitierenden Faktor (siehe unten).
Verteidigung[]
Die Verteidigung ermöglicht den Figuren, den durch gegnerische Angriffe erlittenen Schaden zu reduzieren. Selten senkt die Verteidigung den erlittenen Schaden jedoch auf 0, sondern senkt ihn lediglich. Während der Verteidigung kann die Figur sich nicht bewegen. Die Verteidigungshaltung, die sie einnimmt, ist zudem deutlich zu erkennen. Verteidigt eine Figur sich zu lang, kann es zum Verteidigungsbruch kommen. Dabei wird die Verteidigung unterbrochen und die Figur erleidet hohen Schaden. Zudem gerät sie ins Taumeln (siehe unten) und ist damit kurzzeitig wehrlos.
In Tales of Arise ist es ausschließlich Kisara möglich, sich zu verteidigen, alle anderen Helden müssen ausweichen. Ihr Kampfstil basiert sogar darauf, sich und andere verteidigen zu können, weshalb einige ihrer Artes stärker sind, wenn sie sie aus der Abwehr heraus anwendet.
Taumeln[]
Das Taumeln erscheint, zumeist unbenannt, in sämtlichen Titeln mit dem Linearen Bewegungskampfsystem. Das Taumeln tritt in Kraft, wenn die Verteidigung der Figur durchbrochen wird (Siehe oben). Wie schnell dies geschieht, bestimmt die Standhaftigkeit einer Figur. Einige Figuren können ihre Verteidigung länger aufrechterhalten, sind also standhafter als andere. Während eine Figur taumelt, ist sie kurzzeitig zu keinen Aktionen imstande. Sie kann also weder angreifen noch sich verteidigen, ausweichen oder Objekte einsetzen.
Ausweichen[]
Die Möglichkeit des tatsächlichen Ausweichens ist in Tales of Eternia und Tales of Phantasia nicht möglich. Erst in Tales of Symphonia wurde der in sämtliche spätere Titel übernommene Rückschritt eingeführt, der während einer Verteidigung (siehe oben) durchgeführt werden kann. In Tales of Graces f, Tales of Zestiria und Tales of Berseria existieren zudem die Schnellen Schritte, mit denen (ebenfalls während der Verteidigung) ein Ausweichen zu den Seiten hin ermöglicht wird.
In Tales of Arise ist Ausweichen für alle Figuren, außer Kisara, essenziell, da sie nicht abwehren können. Weicht man einem Angriff aus, verringert dies den Schaden erheblich. Gelingt es, genau in dem Moment auszuweichen, in dem man getroffen werden würde, zählt dies als perfektes Ausweichmanöver und negiert sämtlichen Schaden. Nach einem solchen perfekten Ausweichen ist es zudem möglich, einen sofortigen Gegenangriff auszuführen, den man in eine Kombo überführen kann.
Energie (KP)[]
Energie oder KP (kurz für Kraftpunkte) ist einer der möglichen Statuswerte der Figuren und verantwortlich für deren Wohlergehen. Sinkt die Energie einer Figur aufgrund von Schadenszufuhr durch gegnerische Angriffe, Statuseffekte oder anderweitige Effekte auf 0, ist sie (in den meisten Fällen) kampfunfähig (vor allem in älteren Titeln gerne als K.O. Knock-Out abgekürzt). Die Figur stürzt zu Boden, rührt sich nicht mehr und muss durch Objekte oder Artes wiederbelebt werden. Ziel der meisten Kämpfe ist es, die Energie der Gegner auf 0 zu senken, um den Sieg zu erringen.
Statuswerte[]
Die Statuswerte, zu denen auch die oben genannte Energie zählt, prägen grundlegend eine Figur und ihre Fähigkeit im Kampf. Vor allem Angriff und Verteidigung sind in sämtlichen Titeln der Reihe enthalten, die dann oft noch einmal in Physisch und Magisch unterteilt werden. Der Angriff beschreibt, wie gut eine Figur mit bestimmten Angriffen Schaden austeilen kann, während die Verteidigung (nebst der Energie) dafür verantwortlich ist, wie viele Angriffe eine Figur selbst einstecken kann. Daneben existiert oft ein Statuswert wie Beweglichkeit, die die Bewegungsgeschwindigkeit einer Figur bestimmt. Innerhalb eines Titels weisen selten zwei Figuren dieselben Stärken in Statuswerten auf. Meistens ist es eher so, dass diejenige Figur, die von Anfang gesteuert werden kann, grundsätzlich durchschnittliche bis überdurchschnittliche Statuswerte hat und einfach zu benutzen ist, damit ihre Nutzung keine Probleme bereitet. Bei den anderen Figuren sind die Statuswerte häufig ihrem jeweiligen Kampfstil angepasst, sodass etwa eine Magierin in den hinteren Reihen eine geringe physische Verteidigung aufweist, dafür aber einen hohen magischen Angriff.
Artes[]
Die Artes, die in älteren Titeln häufig noch nicht einheitliche Bezeichnungen haben, bilden den Pool aus speziellen Angriffen, aus dem eine Figur neben den gewöhnlichen Angriffen (siehe oben) schöpfen kann. Artes können sowohl von offensiver als auch von defensiver oder unterstützender Natur sein, und gelegentlich sind sie sogar Mischungen dieser drei Möglichkeiten. Sämtlichen Tales of-Titeln gemein ist, dass Artes üblicherweise (von wenigen Ausnahmen abgesehen) etwas aus dem Vorrat der limitierenden Faktoren (siehe unten) verbrauchen. Die Artes-Taste befindet sich zusammen mit der Angriffs-Taste, Verteidigungs-Taste und der Taste zum Aufrufen des Menüs zumeist unter den vier Hauptsteuerungs-Tasten auf der rechten Seite eines Controllers.
Limitierende Faktoren[]
Sämtliche Titel der Tales of-Reihe weisen limitierende Faktoren auf, die verhindern, dass die mächtigen Artes frei und ohne Bedenken jederzeit eingesetzt werden können. Besitzt eine Figur nicht die geforderte Menge an Punkten des jeweiligen limitierenden Faktors, wenn sie Artes ausführen soll, kann sie diese deshalb nicht durchführen. Der häufigste limitierende Faktor sind die Technikpunkte, wobei gerade die neueren Titel gerne andere Faktoren einbauen. Die Technikpunkte können in allen Titeln außer Tales of Phantasia durch erfolgreiche gewöhnliche Angriffe Stück für Stück aufgefüllt werden. Ansonsten besteht die Möglichkeit, sie mit entsprechenden Objekten zu füllen. Die meisten anderen limitierenden Faktoren füllen sich etwa durch kurzzeitiges Warten neu wieder auf. Im Grunde gehören die limitierenden Faktoren ebenfalls zu den Statuswerten und zumindest bei den Technikpunkten ist es meistens der Fall, dass eine Figur von Grund auf viele Technikpunkte zur Verfügung haben kann, während eine andere ein vergleichsweise geringes Maximum aufweist.
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