Fertigkeiten in Tales of Zestiria sind zwar weiterhin jedem Charakter individuell zugehörig, doch die unterschiedlichen Figuren weisen keine unterschiedlichen Fertigkeiten mehr auf. Stattdessen gibt es fünfzig feste Fertigkeiten, die entweder bereits fest in den Ausrüstungsgegenständen verankert sind oder mithilfe der Normin in leere Slots gesetzt werden können.
Normin sind an unterschiedlichen Orten auf ganz Klammwald zu finden und verkörpern die einzelnen Fertigkeiten. Die Helden können ihnen einen Ausrüstungsgegenstand mit einem leeren Slot für die Fertigkeiten geben, damit sie ihm ihre entsprechende Fertigkeit verleihen. Dies ist pro Normin nur einmal im Spielverlauf möglich und sollte daher überlegt geschehen.
Normin können, sobald ihnen ein Ausrüstungsstück überreicht wurde, an einen Herrscher des Landes gebunden werden: Dann stärken sie die Monster im entsprechenden Gebiet, doch die Wahrscheinlichkeit steigt auch, dass eben jene Monster Ausrüstung fallenlassen, die den Effekt des entsprechenden Normins aufweisen.
Status
Status-Fertigkeiten erhöhen die Werte der entsprechenden Figuren um einen bestimmten Prozentsatz. Dieser wird anhand der Basiswerte und der Ausrüstungswerte berechnet.
Kampffähigkeiten wirken sich vorrangig auf die Dauer diverser hervorgerufenen Zuständen heraus, wie beispielsweise die Dauer der Betäubung der eigenen Figur oder des Gegners oder wie lange eine Werteerhöhung hält.
Die Chance, dass ein Kriegs-Arte eine Statusveränderung zufügt, wird hinzugefügt. Artes, die bereits Statusveränderungen zufügen, tun dies mit höherer Wahrscheinlichkeit, wenn die entsprechende Statusveränderung von der Ausrüstung beeinflusst wird.
Je nachdem, welche Fertigkeiten dem Charakter durch seine Ausrüstung verliehen werden, leuchten die entsprechenden Runen auf dem Fertigkeitsblatt auf. Die Fertigkeiten haben also feste Positionen auf dem Fertigkeitsblatt. Abhängig davon, welche Fertigkeiten verliehen werden, können Bonusfertigkeiten freigeschaltet werden. Dies gelingt durch die drei Möglichkeiten F-Bündel, E-Bündel und Kumulation.
Das Fertigkeitsblatt ist so aufgebaut, dass die Fertigkeiten, die zum Element gehören horizontal, also nebeneinander angeordnet sind. Fertigkeiten, die zur selben Gruppe gehören (z.B. Status: Atakk, Mynd, usw.) sind vertikal, also untereinander angeordnet.
Positionen der Fertigkeiten
Nicht-elementar
Atakk
Rangus
Blude
Fantum
Tempscht
Shokk
Animili
Anther
Voyd
Pennetrayt
Feuer
Mynd
Roon
Plezur
Chein
Wundor
Flaym
Schel
Plaite
Faira
Sheeld
Erde
Difens
Blokk
Primor
Mirag
Farrest
Sloe
Blarb
Litsch
Urth
Priventi
Wasser
Reziss
Wresst
Gaine
Gaizer
Fethur
Poizon
Leglis
Deemun
Acqua
Invalada
Wind
Spirri
Gillium
Releeph
Justiss
Tenshun
Fatty G
Pinyon
Lindwer
Windur
Phönix
Fertigkeitsbündel
Ein Fertigkeitsbündel oder F-Bündel entsteht, wenn alle fünf Fertigkeiten derselben Gruppe bei einem Charakter aktiviert sind: Dies bedeutet also, dass alle Fertigkeiten aktiviert sein müssen, die vertikal übereinanderstehen.
Elementbündel
Ein Elementbündel oder E-Bündel entsteht, wenn mindestens zwei Fertigkeiten desselben Elements aktiviert sind, sofern sie auf dem Fertigkeitsblatt direkt nebeneinander stehen.
Kumulation
Eine Kumulation entsteht, wenn der Charakter mehrere Ausrüstungsteile mit derselben Fertigkeit trägt. Statt eventuelle neue Effekte zu erzeugen, erhöht die Kumulation oft den Effekt der entsprechenden Fertigkeit und ist daher besonders für die Gruppe Beschwörung zu empfehlen.