Fertigkeiten in Tales of Zestiria sind zwar weiterhin jedem Charakter individuell zugehörig, doch die unterschiedlichen Figuren weisen keine unterschiedlichen Fertigkeiten mehr auf. Stattdessen gibt es fünfzig feste Fertigkeiten, die entweder bereits fest in den Ausrüstungsgegenständen verankert sind oder mithilfe der Normin in leere Slots gesetzt werden können. Die einzige Möglichkeit, an Fertigkeiten zu gelangen, liegt daher in der Ausrüstung.
Normin sind an unterschiedlichen Orten auf ganz Klammwald zu finden und verkörpern die einzelnen Fertigkeiten. Die Helden können ihnen einen Ausrüstungsgegenstand mit einem leeren Slot für die Fertigkeiten zuweisen, damit sie ihm ihre entsprechende Fertigkeit verleihen. Dies ist pro Normin nur einmal im Spielverlauf möglich und sollte daher überlegt geschehen.
Normin können, sobald ihnen ein Ausrüstungsstück überreicht wurde, an einen Herrscher des Landes gebunden werden: Dann stärken sie die Monster im entsprechenden Gebiet, doch die Wahrscheinlichkeit steigt auch, dass eben jene Monster Ausrüstung fallenlassen, die den Effekt des entsprechenden Normins aufweisen.
Grundlegendes[]
Jedes Ausrüstungsteil besitzt vier Slots, in denen sich Fertigkeiten befinden können. Die erste Fertigkeit ist immer vom jeweiligen Teil abhängig und es kann sich dabei neben den normalen Fertigkeiten auch um eine Bonusfertigkeit handeln. Die anderen drei Fertigkeiten werden zufällig bestimmt, wobei man die Wahrscheinlichkeiten mithilfe der Normin beeinflussen kann. Über die Fusion ist es zudem möglich, die Fertigkeiten zu verändern.
Möchte man gezielt bestimmte Ausrüstung farmen, sind die Normin dafür unabdingbar. Jeder Normin weist neben der Fertigkeit auch ein Level auf. Stellt man bei einem Herrscher des Landes einen Normin ein, steigt das Level der Monster im entsprechenden Gebiet um das beim Normin angegebene Level. Über die Gaben kann man bei jedem Herrscher bis zu drei Normin einstellen, deren Level sich aufaddieren. Auf dem Schwierigkeitsgrad "Chaos" verdoppelt sich die Levelerhöhung, aus einer Erhöhung von 25 wird also bespielsweise 50. Zusätzlich wird das Level der Gegner durch den Schwierigkeitsgrad selbst angehoben. Je höher der Schwierigkeitsgrad ist, desto wahrscheinlicher lassen die Gegner Ausrüstung fallen und je höher das Level der Gegner dabei ist, desto hochwertiger ist diese Ausrüstung und desto wahrscheinlicher ist es, dass die eingestellten Normin-Fertigkeiten darin enthalten sind.
Status[]
Status-Fertigkeiten erhöhen die Werte der entsprechenden Figuren um einen bestimmten Prozentsatz. Dieser wird anhand der Basiswerte und der Ausrüstungswerte berechnet.
Kampffähigkeiten wirken sich vorrangig auf die Dauer diverser hervorgerufenen Zuständen heraus, wie beispielsweise die Dauer der Betäubung der eigenen Figur oder des Gegners oder wie lange eine Werteerhöhung hält.
Die Chance, dass ein Kriegs-Arte eine Statusveränderung zufügt, wird hinzugefügt. Artes, die bereits Statusveränderungen zufügen, tun dies mit höherer Wahrscheinlichkeit, wenn die entsprechende Statusveränderung von der Ausrüstung beeinflusst wird.
Je nachdem, welche Fertigkeiten dem Charakter durch seine Ausrüstung verliehen werden, leuchten die entsprechenden Runen auf dem Fertigkeitsblatt auf. Die Fertigkeiten haben also feste Positionen auf dem Fertigkeitsblatt. Abhängig davon, welche Fertigkeiten verliehen werden, können Bonusfertigkeiten freigeschaltet werden. Dies gelingt durch die drei Möglichkeiten F-Bündel, E-Bündel und Kumulation.
Das Fertigkeitsblatt ist so aufgebaut, dass die Fertigkeiten, die zum Element gehören horizontal, also nebeneinander angeordnet sind. Fertigkeiten, die zur selben Gruppe gehören (z.B. Status: Atakk, Mynd, usw.) sind vertikal, also untereinander angeordnet.
Positionen der Fertigkeiten[]
Status
Kampf
KP
SK
SA
Status- änderung
Kategorie 1
Kategorie 2
Elementar
Beschwörung
Nicht-elementar
Atakk
Rangus
Blude
Fantum
Tempscht
Shokk
Animili
Anther
Voyd
Pennetrayt
Feuer
Mynd
Roon
Plezur
Chein
Wundor
Flaym
Schel
Plaite
Faira
Sheeld
Erde
Difens
Blokk
Primor
Mirag
Farrest
Sloe
Blarb
Litsch
Urth
Priventi
Wasser
Reziss
Wresst
Gaine
Gaizer
Fethur
Poizon
Leglis
Deemun
Acqua
Invalada
Wind
Spirri
Gillium
Releeph
Justiss
Tenshun
Fatty G
Pinyon
Lindwer
Windur
Phönix
Bonusfertigkeiten[]
Fertigkeitsbündel[]
Ein Fertigkeitsbündel oder F-Bündel entsteht, wenn alle fünf Fertigkeiten derselben Gruppe bei einem Charakter aktiviert sind: Dies bedeutet also, dass alle Fertigkeiten aktiviert sein müssen, die vertikal übereinanderstehen.
Automatische SA-Wiederherstellung +100%, wenn SA auf 0 fallen
Maximum: bei 5 Kumulationen
Shaymin
Statusänderung
Dauer von zugefügten Statuskrankheiten +80%
Maximum: 320% bei 4 Kumulationen
Sordzmin
Kategorie 1
Dauer von Taumeln nach 2-Treffer-Kombo +12%
Maximum: 24% bei 2 Kumulationen
Knyte
Kategorie 2
Dauer von Taumeln nach 3-Treffer-Kombo +12%
Maximum: 24% bei 2 Kumulationen
Palydeen
Elementar
Dauer von Taumeln nach 4-Treffer-Kombo +12%
Maximum: 24% bei 2 Kumulationen
Heerow
Beschwörung
Auomatisches Ausweichen für 10 Sekunden am Anfang des Kampfes
Maximum: 60 Sekunden bei 6 Kumulationen
Elementbündel[]
Ein Elementbündel oder E-Bündel entsteht, wenn mindestens zwei Fertigkeiten desselben Elements aktiviert sind, sofern sie auf dem Fertigkeitsblatt direkt nebeneinander stehen.
Nicht-elementar[]
Name
Anzahl
Effekt
Devoyd
2
Nicht-elementarer Schaden reduziert um 10%
Maximum: 50% bei 5 Kumulationen
Roklin
3
Wirkung von Lähmung reduziert um 50%
Maximum: 100% bei 2 Kumulationen
Atakkus
4
Angriff +1 beim Levelaufstieg
Maximum: 2 bei 2 Kumulationen
Invoyd
5
Nicht-elementarer Schaden beim ersten Kombo-Treffer +1
Maximum: 4 bei 4 Kumulationen
Brilyanti
6
Betäubungszeit bei nicht-elementaren Angriffen +2 Sekunden
Maximum: 6 Sekunden bei 3 Kumulationen
Vanisch
7
Hebt den nicht-elementaren Widerstand des Gegners auf
Maximum: Keines möglich
Maxwell
8
35%ige Chance, nicht-elementaren Schaden in 1 umzuwandeln
Maximum: 70% bei 2 Kumulationen
Voydax
9
20%ige Chance auf Erhöhung des nicht-elementaren Schadens um x4
Maximum: x8 bei 2 Kumulationen
Ebonis
10
30% des nicht-elementaren Schadens zurückwerfen
Maximum: 60% bei 2 Kumulationen
Feuer[]
Name
Anzahl
Effekt
Defaira
2
Feuerschaden reduziert um 10%
Maximum: 50% bei 5 Kumulationen
Komfert
3
Wirkung von Verbrennung reduziert um 50%
Maximum: 100% bei 2 Kumulationen
Myndus
4
Arte-Angriff +1 beim Levelaufstieg
Maximum: 2 bei 2 Kumulationen
Infaira
5
Feuerschaden beim ersten Kombo-Treffer +1
Maximum: 4 bei 4 Kumulationen
Charr
6
Betäubungszeit bei Feuerangriffen +2 Sekunden
Maximum: 6 Sekunden bei 3 Kumulationen
Igneet
7
Hebt den Feuerwiderstand des Gegners auf
Maximum: Keines möglich
Efreet
8
35%ige Chance, Feuerschaden in 1 umzuwandeln
Maximum: 70% bei 2 Kumulationen
Fairax
9
20%ige Chance auf Erhöhung der Feuerkraft um x4
Maximum: x8 bei 2 Kumulationen
Krimsen
10
30% des Feuerschadens zurückwerfen
Maximum: 60% bei 2 Kumulationen
Erde[]
Name
Anzahl
Effekt
Deurth
2
Erdschaden reduziert um 10%
Maximum: 50% bei 5 Kumulationen
Elvin
3
Wirkung von Verlangsamung reduziert um 50%
Maximum: 100% bei 2 Kumulationen
Difensus
4
Verteidigung +1 beim Levelaufstieg
Maximum: 2 bei 2 Kumulationen
Inurth
5
Erdschaden beim ersten Kombo-Treffer +1
Maximum: 4 bei 4 Kumulationen
Gayya
6
Betäubungszeit bei Erdangriffen +2 Sekunden
Maximum: 6 Sekunden bei 3 Kumulationen
Quayk
7
Hebt den Erdwiderstand des Gegners auf
Maximum: Keines möglich
Gnome
8
35%ige Chance, Erdschaden in 1 umzuwandeln
Maximum: 70% bei 2 Kumulationen
Urthax
9
20%ige Chance auf Erhöhung der Erdkraft um x4
Maximum: x8 bei 2 Kumulationen
Ambur
10
30% des Erdschadens zurückwerfen
Maximum: 60% bei 2 Kumulationen
Wasser[]
Name
Anzahl
Effekt
Deacqua
2
Wasserschaden reduziert um 10%
Maximum: 50% bei 5 Kumulationen
Meltem
3
Wirkung von Vergiftung reduziert um 50%
Maximum: 100% bei 2 Kumulationen
Rezissus
4
Arte-Verteidigung +1 beim Levelaufstieg
Maximum: 2 bei 2 Kumulationen
Inacqua
5
Wasserschaden beim ersten Kombo-Treffer +1
Maximum: 4 bei 4 Kumulationen
Tryton
6
Betäubungszeit bei Wasserangriffen +2 Sekunden
Maximum: 6 Sekunden bei 3 Kumulationen
Tidel
7
Hebt den Wasserwiderstand des Gegners auf
Maximum: Keines möglich
Undine
8
35%ige Chance, Wasserschaden in 1 umzuwandeln
Maximum: 70% bei 2 Kumulationen
Acquax
9
20%ige Chance auf Erhöhung der Wasserkraft um x4
Maximum: x8 bei 2 Kumulationen
Azura
10
30% des Wasserschadens zurückwerfen
Maximum: 60% bei 2 Kumulationen
Wind[]
Name
Anzahl
Effekt
Dewindur
2
Windschaden reduziert um 10%
Maximum: 50% bei 5 Kumulationen
Leah
3
Wirkung von Müdigkeit reduziert um 50%
Maximum: 100% bei 2 Kumulationen
Spirrius
4
Fokus +1 beim Levelaufstieg
Maximum: 2 bei 2 Kumulationen
Inwindur
5
Windschaden beim ersten Kombo-Treffer +1
Maximum: 4 bei 4 Kumulationen
Zeffir
6
Betäubungszeit bei Windangriffen +2 Sekunden
Maximum: 6 Sekunden bei 3 Kumulationen
Vohrtex
7
Hebt den Windwiderstand des Gegners auf
Maximum: Keines möglich
Sylph
8
35%ige Chance, Windschaden in 1 umzuwandeln
Maximum: 70% bei 2 Kumulationen
Windurax
9
20%ige Chance auf Erhöhung der Windkraft um x4
Maximum: x8 bei 2 Kumulationen
Verdae
10
30% des Windschadens zurückwerfen
Maximum: 60% bei 2 Kumulationen
Kumulation[]
Eine Kumulation entsteht, wenn der Charakter mehrere Ausrüstungsteile mit derselben Fertigkeit trägt. Statt eventuelle neue Effekte zu erzeugen, erhöht die Kumulation oft den Effekt der entsprechenden Fertigkeit und ist daher besonders für die Gruppe Beschwörung zu empfehlen.
Name
Anzahl
Effekt
Anthemn
2
Taumeldauer -6%
Maximum: -78% bei 13 Kumulationen
Blasst
3
Maximale SA +1
Maximum: 6 bei 6 Kumulationen
Ekseed
4
Anzahl von Kombos +1
Maximum:4 bei 4 Kumulationen
Aster
5
2x Schaden beim 10., 20., 30. (etc.) Treffer
Maximum: 6x bei 3 Kumulationen
Aejis
6
Verhindert Versteinerung
Chance auf Zurückstoßen halbiert
Maximum: Keines möglich
Axcell
7
SA-Kosten für mystische Artes -1
Maximum: -2 bei 2 Kumulationen
Riborne
8
Stellt 25% des erlittenen Schadens wieder her
Maximum: 75% bei 3 Kumulationen
Kiloh
9
Halbiert Schaden über 1.000
Maximum: Keines möglich
Ashur
10
Einsätze für Artes x2
Maximum: x4 bei 2 Kumulationen
Mistiq
11
Verringert die Wirkzeit um 40%
Maximum: 80% bei 2 Kumulationen
Metalik
12
Verhindert Taumeln bei HP über 70%
Maximum:Keines möglich
Oddin
13
Anzahl der Treffer verdoppelt
Erhöht nicht den angerichteten Schaden
Maximum: Keines möglich
Athaena
14
5 Sekunden nach einer Heilung zusätzliche Wiederherstellung von 40% KP