Über die Welt Einöde aus Tales of Berseria erstrecken sich mehrere Felder, die als Straßen zwischen Städten und Dungeons fungieren und oft eine große Fläche eines Landes oder Kontinents für sich vereinnahmen. Ihre klimatischen Bedingungen, Fauna und Flora unterscheiden sich oft stark. Zumeist sind sie von Gebirgen oder Gewässer gerahmt.
Figahl-Eisspitzen[]
Geografie[]
Die Figahl-Eisspitzen, das Land des tanzenden Weiß, erstrecken sich in Nordgand zwischen der Hauptstadt des Landes Hellawes bis hin zu der Hadorou-Höhle und den Ruinen von Faldies im Norden. Dieses Gebiet ist von der Klimaveränderung Einödes besonders stark betroffen, die Temperaturen sinken und die starken Schneefälle erschweren den Menschen das Reisen.
Kämpfe[]
Auffindbare Gegner bei den Figahl-Eisspitzen sind Folgende: Hirschkäfer, Adler, Orks und Werwölfe. Auch der Alarmstufe-Rot-Dämon "Managarmr" ist hier aufzufinden. In einer Nebenaufgabe wird Milla Maxwell an der Küste der Figahl-Eisspitzen bekämpft.
Gaiburk-Eisfeld[]
Geografie[]
Das Gaiburk-Eisfeld, die Überlebensgrenze, ist ein benachbartes Feld zu den Figahl-Eisspitzen und wie dieses als Gebiet Nordgands vor allem von Schneefall gezeichnet. Die nächstgelegene Stadt ist Meirchio und über die Ruinen von Faldies ist es mit den Figahl-Eisspitzen verbunden. Es liegt am Fuße des Berges Killaraus, dem größten Vulkan, Einödes, und ist daher vor allem von Geysiren geprägt. Gerahmt ist es von eisbesetzten Felswänden.
Kämpfe[]
Gegner im Gaiburk-Eisfeld sind Winterwölfe, wilde Keiler, Schemen, Henkerinnen und Frostzillos. Der hiesige Alarmstufe-Rot-Dämon ist der "Spektralkristall". In einer Nebenaufgabe wird Zaveid einmal bekämpft.
Nogsümpfe[]
Geografie[]
Die Nogsümpfe, Abgelegene Gewässer, sind ein Sumpfland, das sich über den Süden von Westgand erstreckt. Es besteht aus einem Labyrinth aus Wasserläufen und gilt als Fundgrube aquatischer Lebensformen. Begehbar ist das Sumpfgebiet durch Brücken, die über die Gewässer führen. Die nächstgelegene Stadt ist Reneed. Die Sümpfe grenen an den Wargenwald und werden von einem Gebirge von der Burnack-Hochebene getrennt, die aber durch einen Tunnel zu erreichen ist. Auf den Gewässern sind oft riesige Lotosblätter zu finden, der Boden ist von lebendigem Grün mit vielen Kräutern bedeckt und vereinzelt erheben sich Bäume mit voller Krone. Neben den Bäumen bestimmten auch steinerne Felssäulen das Landschaftsbild.
Kämpfe[]
Bekämpfbare Monster sind Stinktiere, Trolle, Hexen und Dreckschleimer. Der hiesige Alarmstufe-Rot-Dämon ist der "Trickserstern".
Burnack-Hochebene[]
Geografie[]
Die Burnack-Hochebene, Die große Kreuzung, ist von hohen Feldwänden mit nur engen Pfaden gezeichnet. Efeu besetzt die Felsen. Der Boden ist karg mit Gras bewachsen, ansonsten schimmert braune Erde hervor. Reichlich Kräuter und blaue Blumen wachsen, etwas seltener sind rote Blumen. Menschliche Bauwerke zeigen sich vor allem in einer Brücke, die über ein großes Gewässer führt, aber auch ein Lagerpunkt der Abtei ist hier zu finden. Aus der Ferne sind Geysire zu beobachten, die das Landschaftsbild prägen und mit dem austretenden Heißwasser oft Regenbögen erzeugen. Die Burnack-Geysire gelten als eines der sieben Weltwunder. Die Burnack-Hochebene grenzt an die Nogsümpfe im Süden und wird vom östlichen und westlichen Labantunnel unterlaufen. Nach Norden grenzt sie an Vortigern, das die Grenze zwischen Westgand und Nordgand bildet. Die nächstgelegene Stadt, die jedoch unbewohnt ist, ist Lothringen.
Kämpfe[]
Die Fauna der Burnack-Hochebene wird von der pflanzenartigen Nassen Saat, Keilern, Triebhunden und Skorpsternen gebildet. Der hiesige Alarmstufe-Rot-Dämon ist der "Brutwolf".
Danann-Fernstraße[]
Geografie[]
Die Danann-Fernstraße, das Lebensblut des Handels, ist ein wichtiger Reisepunkt der Menschen von Midgand, denn sie verbindet mitunter die Hauptstadt Loegres mit den übrigen Gebieten und stärkt den Handeln. Dementsprechend ist die Danann-Fernstraße von einer ausgebauten, gepflasteren Straße gezeichnet. Nach Osten grenzt sie an die Ebenen von Aldina und die Galles-Seestraße, nach Norden hin an den Zeksonhafen. Ein Flusslauf durchquert das Gebiet. Die Danann-Fernstraße ist in einen nördlichen und südlichen Bereich unterteilt. Der nördliche Bereich führt zum Empyreischen Thron.
Kämpfe[]
Gegner werden vor allem von schwächeren Monstern wie Habichten, Pfauen und Busch-Affen gestellt. Im Handlungsverlauf werden hier sowohl Zaveid als auch Eizen im selben Kampf bekämpft, obwohl sie dabei auch gegeneinander kämpfen. Der hiesige Alarmstufe-Rot-Dämon ist der "Orkkong".
Ebenen von Aldina[]
Geografie[]
Die Ebenen von Aldina, das Land der Vitalität, ist vor allem von reichem Pflanzenwuchs gezeichnet. Das Gras reicht hoch und zahlreiche Blumen, vor allem in blauer und weißer Farbe, bilden vereinzelte Teppiche. Es handelt sich um vorrangig freie und weitläufige Ebenen, die gelegentlich von einzelnen Felsen unterbrochen werden und von Gebirge umrahmt sind, die ihrerseits ebenfalls von reichem Grün bedeckt sind. Die "Bergspitzen" eines einzelnen Berges dienen einem Drachen als Rückzugspunkt, sofern es regnet. Die Ebenen von Aldina sind das östlichste Feld von Midgand und grenzen an das Dorf Steinbergen im Osten, an den Davahlwald und die Galles-Seestraße im Norden, an die Zamahlgrotte im Süden und an die Danann-Fernstraße im Westen.
Kämpfe[]
Gegner der Ebenen von Aldina sind Wyvern, Hornissen, Feen, Busch-Affen und alte Treants. In einer Nebenaufgabe wird hier zudem der Drache "Shenlong" auf den Bergspitzen bekämpft. Der hiesige Alarmstufe-Rot-Dämon ist der "Königspfau".
Brigid-Schlucht[]
Geografie[]
Die Brigid-Schlucht, das Tal der heulenden Winde, ist ein von der Natur errichtetes Tal mit steilen Felswänden, das sich auf Iselgand befindet. Die breite Schlucht kann mithilfe mehrerer hölzerner Hängebrücken überquert werden. Die Vegetation ist reich an Gras und Efeu sowie rosaroter Blumen. Am Grund der Schlucht fließt ein Fluss mit klarem Wasser, der ins offene Meer mündet. Die Brigid-Schlucht liegt recht vereinsamt zwischen dem Vestertunnel und den Yvolg-Ruinen, die nächste menschliche Zivilisation ist der Cadnixhafen. Hier kann das wertvolle Blankstahl gefunden werden, das bei Schmieden ein beliebter Rohstoff für Waffen und andere Werkzeuge ist.
Kämpfe[]
Gegner der Brigid-Schlucht sind Schuppenvögel, Treants, Hexen und Harpien. Hier findet zudem ein Kampf von Velvet Crowe gegen Eleanor Hume statt, nachdem die Yvolg-Ruinen verlassen wurden. Auch der Schwertbrecher wird hier einmal von den Helden bekämpft. Der hiesige Alarmstufe-Rot-Dämon ist der "Horus".
Hexeninsel[]
Geografie[]
Die Hexeninsel, die vom Antlitz der Erde getilgte Insel, ist eine kleine Insel östlich von Iselgand und südlich von Westgand. Ihre Existenz ist selbst in der Abtei nur wenigen bekannt. Sie ist von den Ruinen aus einer alten Zivilisation gezeichnet, die von Melchior Mayvin ausgegraben worden waren. Nun dient sie der Abtei als Testgelände für Formeln, in die Drachen involviert sind. Besonders präsent sind die Kelche, von denen nur einer betreten wird, sowie die hohen Felsen, die das Gesamtbild prägen. Die Kelche sind Teil der Formel. Für eine
Kämpfe[]
Für eine genaue Beschreibung der Ereignisse auf der Hexeninsel, siehe hier unter dem Abschnitt "Tales of Berseria". Monster der Hexeninsel sind vor allem dadurch auffällig, da es sich bei ihnen ausschließlich um dämonisierte Malakhim handelt, die deutlich an ihren Masken und elementaren Symbolen auf ihren Körpern zu erkennen sind. Es handelt sich hierbei um Sturmhexen, Fluchinselriesen, Makrotische Zorne, feste Pythons sowie verlockende Glänze. Hier findet der Kampf gegen den Höllenmilan statt, dessen Gerippe nach einem zweiten optionalen Kampf zurückbleibt und das Zentrum der Hexeninsel prägt. Der hiesige Alarmstufe-Rot-Dämon ist der "Dämonenstabler".
Strand von Maclir[]
Geografie[]
Wie alle Gebiete auf Südgand ist auch der Strand von Maclir, Rauschende Südmeere, von Sonnenschein geprägt. Er grenzt direkt an das klare Meerwasser und wird von allerlei Palmen und Korallen besiedelt. Auffällige Felsformationen begleiten Reisende, die den Strand entlangspazieren, der die beiden Städte Haria und Yseult verbindet. Der Boden ist vorrangig gelblichweißer Sand, aber auch niedriges Wasser muss durchwatet werden, um von einer Stadt zur anderen gelangen zu können.
Kämpfe[]
Gegner des Strands von Maclir sind Sandmaulwürfe, Pfaue, Drecktopoden und Nagas. In einem Kampf, um Grimoirh zu retten, müssen "Giftechsen" bekämpft werden. Der hiesige Alarmstufe-Rot-Dämon ist die "Glücksharpyie".
Manann-Riff[]
Geografie[]
Das Manann-Riff, wunderliche Felsformationen, befindet sich im Osten von Südgand und ist ein besonders bunter Küstenstreifen, der von klarem Wasser und farbenfrohen Korallen geprägt wird. Viele Abschnitte sind bereits stark vom Wasser vereinnahmt, sodass sie nicht mehr zu begehen sind, aber schmale steinerne Wege ermöglichen noch die Wanderung von Haria zum Tempel von Palamedes, wo Amenoch verehrt wird. Riesige steinerne Bögen erscheinen wie große Pforten, die sich über den Weg erheben.
Kämpfe[]
Die Gegner des Manann-Riffs ähneln denen des nahegelegenen Strands von Maclir. Es handelt sich um Nagas, Habichte, Drecktopoden und Seeschlangen. Der hiesige Alarmstufe-Rot-Dämon ist die "Krake".
Klippenpfad von Perniya[]
Geografie[]
Der Klippenpfad von Perniya, entlang der ruhigen Küsten, ist das einzige bekannte Feld von Ostgand und geht in den Morganawald über, der schließlich zu dem Dorf Aball führt. Damit verbinden die beiden Gebiete Aball mit der Stadt Taliesin. Der Klippenpfad von Perniya zeichnet sich durch ein herbstliches Erscheinungsbild mit mächtigen Bäumen aus, deren Kronen voll und orangegelb sind. Der Boden ist von niedrigem Gras bewachsen, doch einige etwa kniehohe Teppiche aus Kräutern haben sich gebildet. Auch er ist farblich mehr gelb und orange als grün. Im Süden bildet der Klippenpfad die Küste zum See Perniya, in dem die versunkene Hauptstadt des vergessenen Königreichs Hyland liegen soll. Im Norden erheben sich hohe Felswände. Vereinzelt ermöglicht noch grüner Efeu es, auf Anhöhen zu gelangen. Auch einige Bäume besitzen grüne Kronen.
Kämpfe[]
Gegner des Klippenpfads von Perniya sind Wolfsberserker, Klingenschnäbel, Georoller und Eichenklippen. Der hiesige Alarmstufe-Rot-Dämon ist "Dangeroma". In einer Nebenaufgabe kann zudem der "Xeno Gottesanbeter" bekämpft werden.
Wissenswertes[]
- Tales of Zestiria spielt eintausend Jahre nach Tales of Berseria. Obwohl nahezu kein Gebiet denselben Namen trägt, ist es von den Formen der Landmassen und den eindeutigen umliegenden Ortschaften oft deutlich, welches Feld eines Tages zu einem aus Tales of Zestiria bekannten Feld wird.
- Die Nogsümpfe werden zu dem Häftlingstausch-Sumpf.
- Die Burnack-Hochebene wird zum Zaphgott-Moor.
- Die Ebenen von Aldina werden zur Wiese des Triumphs.
- Der Klippenpfad von Perniya ist Teil der Seehafenhöhe oder des Falkewin-Hangs.