Elemente gehören zu den grundlegenden Aspekten des Kampfsystems der Tales of-Reihe und sind daher in fast jedem Spiel anzutreffen. Eine Ausnahme bildet Tales of Graces f, in dem Elemente vollständig durch Attribute ersetzt worden sind. In weiteren Titeln sind Attribute und Elemente parallel zueinander anzutreffen.
Allgemeines[]
Abhängig vom Spiel ist eine unterschiedliche Anzahl an Elementen vertreten. Tales of Eternia ist bislang der Titel mit den meisten Elementen, zehn an der Zahl, wohingegen mehrere andere Titel mit vier Elementen das Minimum bilden. Wenn in einem Titel nur vier Elemente existieren, handelt es sich dabei stets um die Elemente der Vier-Elemente-Lehre, sprich Feuer, Wasser, Erde und Luft (Wind). Durch Kombinationen dieser vier Elemente werden andere Elemente wie Blitz oder Eis aber gelegentlich simuliert. In den meisten Titeln existieren jedoch sechs Elemente, wobei neben den vier Hauptelementen auch Licht und Finsternis vertreten sind.
Artes sind entweder elementar oder elementarlos. Zauber sind fast immer elementar, während Schlag-Artes ein sehr ausgeglichenes Repertoire an elementaren und nicht-elementaren Vertretern aufweisen. Unterstützende Artes sind meistens, unabhängig von ihrer Zauberdauer, nicht-elementar, sofern sie nicht auch zusätzlich Schaden verursachen können.
Während Artes effektiv mit einem elementaren Attribut ausgestattet sein können, weisen viele Gegner Schwächen oder Resistenzen gegen Elemente auf. Hierbei funktionieren sämtliche Titel der Tales of-Reihe auf ähnliche Weise. Steckt ein Gegner einen Treffer durch Arte mit dem Element ein, gegen das er eine Schwäche aufweist, wird mehr Schaden verursacht. Andersherum erhält der Gegner weniger Schaden, wenn er von einem Arte eines Elements getroffen wird, gegen das er eine Resistenz aufweist.
Legende[]
In den unterschiedlichen Spielen sind die Elemente häufig durch verschiedene Symbole dargestellt oder werden nur schriftlich erwähnt. Daher wurden für das Wiki eigene Symbole der Elemente angefertigt, um diese zu nutzen, wenn es sich ergibt. (Dies ist etwa auf den Artes-Listen der Fall.) Im Nachfolgenden findet sich die Legende zu den jeweiligen Symbolen.
Feuer | Wasser | Wind | Erde |
---|---|---|---|
Eis | Blitz | Licht | Dunkelheit |
Nicht-Elementar | Elemental | Time | Hieb |
Schlag | Schuss | ||
Tales of Symphonia[]
In Tales of Symphonia spielen die Elemente wegen der Elementargeister eine wichtige Rolle. Es gibt insgesamt acht Elemente, von denen sich je zwei gegenüberstehen. Gegner, die explizit einem Element zugeordnet werden können, haben mindestens eine Schwäche für ihr gegenüberliegendes Element. So weist etwa Celsius, der Elementargeist des Eises, eine Schwäche gegen ihr gegenüberliegendes Element Feuer auf, ist aber resistent gegen ihr eigenes Element Eis sowie gegen Wasser.
Sylvarant | Tethe'alla |
---|---|
Wasser | Blitz |
Feuer | Eis |
Wind | Erde |
Licht | Finsternis |
Tales of Eternia[]
Tales of Eternia weist insgesamt zehn Elemente auf, von denen zwei von der Heldengruppe jedoch nur durch Pakte mit zwei optionalen Greater Craymel, Sekundes für das Time-Element und Maxwell für das Elemental-Element, verwendet werden können. Die anderen acht Elemente sind jeweils in einer Vierergruppe einer der beiden Welten, Inferia und Celestia, zugeordnet.
Inferia | Celestia | Neutral |
---|---|---|
Water | Lightning | Time |
Fire | Ice | Elemental |
Wind | Earth | |
Light | Darkness |
Tales of Phantasia[]
Tales of Phantasia weist insgesamt sieben Elemente auf und folgt damit dem Elementaufbau von Tales of Symphonia, das in derselben Welt spielt. Es fehlt jedoch das Element Eis, das durch keinen Elementargeist vertreten ist. Artes, die das Element Eis aufweisen würden, wie beispielsweise Ice Tornado, sind stattdessen vom Element Wasser. Tales of Phantasia führt auch das nicht-elementare Element ein, das erst deutlich später erneut aufgegriffen wird. Nicht sämtliche elementarlose Angriffe sind nicht-elementar, sodass Nicht-Elementar ein eigenes Element neben den sieben weiteren darstellt.
Durch ein Magisches Auge kann hier wie auch in den anderen Tales of-Teilen die Schwäche eines Monsters erkannt werden. Auf der Monsterliste wird daraufhin dann auch angezeigt, welche Elemente "getilgt" werden (welche Elemente also gar keinen Schaden verursachen), welche kaum oder viel Schaden anrichten oder welche das Ziel eventuell sogar heilen.
Elemente | |
---|---|
Wasser | Blitz |
Feuer | Wind |
Erde | Licht |
Finsternis | Nicht-Elementar |
Tales of the World: Radiant Mythology[]
In Tales of the World: Radiant Mythology existieren sechs Elemente. Ähnlich wie in Tales of Phantasia sind Artes, die üblicherweise des Element Eis hätten, hier vom Element Wasser. Solche, die eigentlich Blitz zugeordnet wären, wie beispielsweise Lightning, sind vom Element Wind.
Elemente | |
---|---|
Water | Fire |
Wind | Earth |
Light | Darkness |
Tales of Vesperia[]
In Tales of Vesperia existieren sechs Elemente. Es fehlen erneut Eis und Blitz. Eis wird hierbei durch die Kombination der Elemente Wasser und Erde dargestellt. Blitz hingegen wird durch die Kombination von Wind und Feuer simuliert.
Elemente | |
---|---|
Wasser | Feuer |
Wind | Erde |
Licht | Finsternis |
Tales of Symphonia: Dawn of the New World[]
In Tales of Symphonia: Dawn of the New World handelt es sich um denselben elementaren Aufbau wie in Tales of Symphonia. Elemente haben hier neben dem Stärken/Schwächen-Effekt auch Einfluss auf das Elementarraster. Wird ein Arte eines Elements eingesetzt, erscheint dieses auf dem Elementarraster. Aus diesem Grund haben auch Artes, die keinen Schaden anrichten, wie unterstützende Artes und Heil-Artes, Elemente erhalten, bei denen es sich meist um Licht oder Wasser handelt. Auch jedem Helden ist nun ein Element zugeteilt, durch das entschieden wird, wann er am Gruppenangriff teilnimmt. Wasser (Raine und Regal) und Licht (Colette und Marta) sind hierbei als einzige Elemente doppelt vertreten.
Elemente | |
---|---|
Wasser | Feuer |
Wind | Erde |
Blitz | Eis |
Licht | Finsternis |
Tales of the Abyss[]
In Tales of the Abyss sind die Elemente den Fonons zugeordnet. Das siebte Element Sound ist für das Kampfsystem jedoch nicht von Bedeutung, da es lediglich für die Handlung existiert und keinen Artes zugeordnet ist.
Fonon | Element |
---|---|
1. Fonon | Darkness |
2. Fonon | Earth |
3. Fonon | Wind |
4. Fonon | Water |
5. Fonon | Fire |
6. Fonon | Light |
Tales of Xillia[]
In Tales of Xillia gibt es insgesamt sechs Elemente. Die fehlenden der acht bekannten Elemente werden allerdings mit Elementkombinationen simuliert. Das Element Eis wird durch die Elementkombination Wasser/Erde rekonstruiert und das Element Blitz durch Feuer/Wind.
Jedes Monster wird nun mit eigenen Schächen, Resistenzen und Absorbtionen angezeigt, wodurch diese nicht mehr durch ein ihnen zugeordnetes Element geschieht. Wird ein Gegner mit einem Element angegriffen, das er absorbiert, wird er hierdurch geheilt. Dies geschieht in einigen Fällen bereits in vorigen Spielen, wird aber nicht explizit angezeigt.
Mit einigen elementaren Artes können den Gegnern Krankheiten zugefügt werden, wofür Geister-Artes besser geeignet sind als Kriegs-Artes. Dasselbe kann auch mit den eigenen Helden geschehen.
Element | Krankheit |
---|---|
Wasser | Erschöpfung |
Feuer | Verbrennung |
Wind | Lähmung |
Erde | Verlangsamung |
Licht | Verwirrung |
Dunkelheit | Angst |
Tales of Xillia 2[]
In Tales of Xillia 2 verhält sich das Elementverhältnis nahezu identisch mit dem aus Tales of Xillia. Es sind jedoch die Attribute Schlag, Hieb und Schuss hinzugekommen, die als eigene Elemente erachtet werden und wie diese auch Krankheiten erzeugen können. Die möglichen erzeugten Krankheiten haben sich durch die neuen "Elemente" ebenfalls teilweise geändert.
Element | Krankheit |
---|---|
Wasser | Fertigkeitssiegel |
Feuer | Verbrennung |
Wind | Lähmung |
Erde | Versteinern |
Licht | Verwirrung |
Dunkelheit | Gift |
Hieb | Blutung |
Schlag | Schwäche |
Schuss | Übelkeit |
Tales of Hearts R[]
In Tales of Hearts R werden die Schwächen wie in den meisten älteren Titeln auch durch ein Magisches Auge sichtbar. Nach dem Einsatz oder nach dem Besiegen des Monsters kann man die Schwäche konstant sehen. Es existieren sieben Elemente, wobei das Element Eis nicht vertreten ist. Artes, die eigentlich dieses Element aufweisen, wie zum Beispiel Todesumarmung, erhalten das Element Wasser.
Elemente | |
---|---|
Wasser | Blitz |
Feuer | Wind |
Erde | Licht |
Finsternis |
Tales of Zestiria[]
In Tales of Zestiria gibt es vier Elemente und das Element Nicht-Elementar. Jedes Element kann als zufälligen Effekt einen Statuswert verändern oder eine Statuskrankheit zufügen. Feinde weisen üblicherweise Schwächen und Resistenzen gegen die fünf Elemente auf. Wird ein Feind mit einem Element angegriffen, gegen das er schwach ist, wird nicht nur mehr Schaden angerichtet, sondern es wird weniger Seelenkette verbraucht und es besteht eine höhere Chance darauf, dass die entsprechende Statuswertveränderung oder Statuskrankheit ausgelöst wird. Das Gegenteil trifft ein, wenn ein Gegner mit dem Element angegriffen wird, gegen das er resistent ist.
Die Elemente stehen außerdem in einer Wechselwirkung zueinander: Erde ist effektiv gegen Wasser, Wasser ist effektiv gegen Feuer, Feuer ist effektiv gegen Wind und Wind ist effektiv gegen Erde.
Element | Statuswert | Krankheit |
---|---|---|
Nicht-Elementar | Angriff | Lähmung |
Feuer | Arte-Angriff | Verbrennung |
Erde | Verteidigung | Verlangsamung |
Wasser | Arte-Verteidigung | Gift |
Wind | Fokus | Müdigkeit |
Tales of Link[]
In Tales of Link ist vielen Gegnern ein Element zugeordnet, durch das sie sowohl verwundbar als auch resistent gegen andere Elemente werden. Jeder Held besitzt ein Element, doch damit dieses überhaupt aktiv wird, muss man einen Guardian des entsprechenden Elements ausrüsten. Aufgrund dessen können maximal drei Elemente gleichzeitig aktiv sein, die anderen drei haben dann keine Wirkung.
Die Elemente stehen zueinander in einem Wirkkreis: Feuer ist effektiv gegen Erde, Erde ist effektiv gegen Wind, Wind ist effektiv gegen Wasser, Wasser ist effektiv gegen Feuer. Eine Ausnahme außerhalb dieses Kreises bilden Licht und Dunkelheit, die mit den anderen Elementen in keiner Wechselwirkung stehen, aber zueinander sowohl Stärke als auch Schwäche sind.
Elemente | |
---|---|
Water | Fire |
Wind | Earth |
Light | Darkness |
Tales of Berseria[]
In Tales of Berseria gibt es neben den vier Hauptelementen ebenfalls das Element Nicht-Elementar. Jeder Gegner hat mindestens eine Schwäche und ist gegenüber eines Artes dieses Angriffs nicht nur äußerst anfällig, sondern kann auch eine entsprechende Statuskrankheit zugefügt bekommen. Gelingt es zudem, alle Schwächen eines Gegners innerhalb einer Kombo zu treffen, wird eine Schwachpunktkombo aktiviert, wodurch nach der Kombo ein Teil des Seelengrads wiederhergestellt wird, der bis dahin verbraucht wurde. Außerdem zählen alle Treffer innerhalb der Kombo, auch eigentliche Resistenzen, als Treffer gegen Schwächen.
Gegner, die eine Schwäche gegenüber einem Element aufweisen, sind auch anfällig für die mit dem Element verbundene Statuskrankheit. Gegner mit einer Resistenz können diese Statuskrankheit nicht erhalten. Gegner, die eine Schwäche gegen den mit dem Element verbundenen Wert aufweisen, sind vier Mal so anfällig für die Statuskrankheit.
Element | Statuswert | Krankheit |
---|---|---|
Nicht-Elementar | Angriff | Lähmung |
Feuer | Arte-Angriff | Verbrennung |
Erde | Verteidigung | Verlangsamung |
Wasser | Arte-Verteidigung | Gift |
Wind | Fokus | Müdigkeit |
Tales of the Rays[]
In Tales of the Rays sind erneut die vier Hauptelemente mit Light und Darkness vertreten, sodass die Elemente Ice und Lightning erneut durch andere Elementkombinationen simuliert werden müssen. Dies geschieht dieses Mal jedoch nicht nach einem deutlichen Prinzip, sodass sowohl eis- als auch blitz-elementare Angriffe etwa durch die Elementkombination Wasser/Wind simuliert werden können.
Elemente | |
---|---|
Water | Fire |
Wind | Earth |
Light | Darkness |
Tales of Arise[]
In Tales of Arise existieren sechs Elemente, die jeweils in Zweierpaaren einander gegenüberstehen. Diese gegensätzliche Elemente fügen einander erhöhten Schaden zu. Obwohl Eis und Blitz nicht vorhanden sind, existieren Artes, die theoretisch diesen Elementen zugeordnet werden könnten. Anstelle von Eis haben solche Artes das Element Wasser und können das Körperliche Leiden "Erfrieren" hervorrufen, während Blitz durch das Element Licht und dem Hervorrufen des Leidens "Lähmung" simuliert wird. Artes mit dem Element Dunkelheit können zudem standardmäßig "Fluch" verursachen.
Elemente | |
---|---|
Wasser | Feuer |
Wind | Erde |
Licht | Dunkelheit |
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