Allesteiler - Das Tales of Wiki
Advertisement
Herrscher des Landes

Eine bildliche Darstellung, wie eine Herrscherin des Landes mit den Gebeten der Menschen die Bosheit aus ihrer Domäne drängt

Die Herrscher des Landes oder seltener Schutzseraphim sind Seraphim aus Tales of Zestiria, die handlungsbedingt wichtige Positionen einnehmen, jedoch auch für das Spielsystem wertvoll sind.

Allgemeines[]

Nahezu alle Heiligtümer auf Klammwald sollen den Seraphim gewidmet sein, damit diese als Herrscher des Landes die Bosheit von den Menschen fernhalten. Ein machtvoller Seraph, der zum Beispiel ein Heiligtum als reinen Träger wählt, kann die Gebete der Menschen empfangen, sofern diese an das Heiligtum oder sogar an ihn direkt gerichtet werden. Der Seraph gewinnt dadurch an Kraft, kann eine Domäne erschaffen und innerhalb dieser Bosheit spüren und sie abstoßen.

Geschichtlich betrachtet sind Herrscher des Landes ungemein wichtige Figuren, die das Land selbst vor Bosheit bewahren. Obwohl ein Hirte mithilfe eines Hauptherrschers dazu imstande ist, Bosheit zu läutern, kann nur ein Herrscher des Landes dafür sorgen, dass die Bosheit nicht erneut das Land vereinnahmt.

Herrscher des Landes[]

Klammwald kann zur Zeit von Tales of Zestiria sieben Herrscher des Landes besitzen, von denen zwei im Spielverlauf freigeschaltet werden. Der Rest ist optional, aber häufiger ist das obligatorische Auffinden von Erdgeschichtssteinen zumindest Teil der Nebenaufgabe, um einen Herrscher des Landes freizuschalten.

Übersicht[]

Herrscher Land Optional?
Uno Damensee Nein
Rohan Marlind Nein
Sindra Lastonbell Ja
Morgrim Pendrago Ja
Forsea Gododdin Ja
Alken Lohgrin Ja
Verirrte Katz Hexeninsel Ja

Uno[]

Uno wird im Spielverlauf als erster Herrscher des Landes von Damensee freigeschaltet. Im späteren Verlauf, nachdem Zenrus sich nicht mehr in Elysia befindet, gehören auch Elysia und der Arondach-Wald in seine Domäne. Uno hat in seiner hellionisierten Form als "Oroboros" die Griflet-Brücke im Falkewin-Hang zerstört. Die Helden läuterten ihn und er erklärte sich dazu bereit, Damensee zu segnen. Hierfür benötigt er mindestens einen Menschen, der zu ihm betet, und den finden die Helden in Breunor. Unos Träger ist reines Wasser aus den Galahad-Ruinen.

Rohan[]

Rohan ist ein Erdseraph und war bereits vorher der Herrscher des Landes von Marlind, für das er im Spielverlauf erneut freigeschaltet wird. Er war bereits soweit hellionisiert, dass er beinahe ein Drache geworden war, weshalb er als für die nicht-resonanten Menschen noch nicht sichtbaren "Jungdrache" Marlind unsicher machte. Mithilfe von Atakk und der Armatisierung: Wasser kann Rohan als Jungdrache aus dem Himmel geholt werden, woraufhin die Helden ihn bekämpfen und läutern können.

Sindra[]

Sindra ist vermutlich ein Wasserseraph und kann zur Herrscherin des Landes Lastonbell werden, was sie auch zuvor bereits gewesen war. Sindra hat nie das Heiligtum in Lastonbell als Träger gewählt, sondern die Glocken des Glockenturms, sodass das Heiligtum nur eine Attrappe war. Sie behauptet von sich selbst, die Menschen nicht mehr verstehen zu können, und weigert sich, erneut die Herrscherin des Landes zu werden. Sie dennoch dazu zu bringen, ist optional.

  1. Sprecht den Erdseraph gegenüber des Heiligtums von Lastonbell an.
  2. Geht zur Cambria-Höhle und kämpft euch dort zum tiefsten Punkt beim Speicherpunkt vor, um den Irisstein zu finden.
  3. Sprecht in Lastonbell mit den Kindern auf dem Platz in der Nähe des Erdseraphen über das Mädchen Margaret.
  4. Übernachtet im Gasthaus von Lastonbell.
  5. In der Nacht wird beim Verlassen des Gasthauses ein Kampf gegen den "Rougarou" eingeleitet.
  6. Verlasse nach dem Kampf Lastonbell in Richtung der Wiese des Triumphs.
  7. Ein Kampf gegen den "Brutwolf" wird eingeleitet.
  8. Sindra wird hiernach Herrscherin des Landes.

Morgrim[]

Morgrim ist ein Katzen-Seraph und kann Herrscherin des Landes Pendrago werden, was jedoch erneut eine optionale Aufgabe ist, die begonnen werden kann, sobald Kardinalin Forton als "Medusa" in der Schreinkirche von Pendrago getötet wurde.

  1. Beendet die Geschehnisse in der Schreinkirche von Pendrago.
  2. Sprecht mit einem Mann im Gasthaus von Pendrago, der mit einem Ausrufezeichen markiert ist.
  3. Übernachtet im Gasthaus und aktiviert damit eine Plauderei, in der die Helden ein Geheul mitbekommen und ihm nachgehen.
  4. Sucht den Hinrichtungsplatz in der Nähe der Schreinkirche auf. Dort wird ein Kampf gegen den "Bestienmeister" eingeleitet, bei dem es sich um Morgrim handelt.
  5. Nachdem sie geläutert wurde, wird Morgrim Herrscherin des Landes Pendrago.

Forsea[]

Forsea ist ein Feuerseraph, der zur Herrscherin des Landes Gododdin werden kann. Ihre Nebenaufgabe hängt mit der des falschen Hirten Malfore zusammen.

  1. Sprecht in Pendrago mit Eguille, der beim Brunnen im Eingangsbereich steht.
  2. Sprecht in Gododdin mit Malfore gegenüber des Gasthauses.
  3. Sprecht dann mit den Kindern rechts vom Gasthaus, die den "Dreckegel" erwähnen. Wenn sie noch nicht dort stehen, verlasst und betretet Gododdin einmal wieder.
  4. Geht in die Yder-Höhle und sucht in ihren Tiefen den Dreckegel auf, bei dem es sich um Forsea handelt. Schleicht euch mit Roses Unterstützungstalent "Schleichender Schritt" an ihn heran, da er ansonsten flüchtet.
  5. Zurück in Gododdin wird bei Malfore eine Szene aktiviert, woraufhin Forsea zur Herrscherin des Landes wird.

Alken[]

Alken ist vermutlich ein Windseraph, der der Herrscher des Landes Lohgrin werden kann. Als Hellion "Hyfant" macht er Reisenden das Leben im Zaphgott-Moor unsicher. Um Alken als Herrscher des Landes zu gewinnen, ist es lediglich möglich, ihn als Hyfant zu bezwingen und zu läutern. Der Hyfant befindet sich an der Oase in der Nähe vom verlassenen Horsa. Erscheint er noch nicht, sprecht zunächst mit einigen Leuten aus Lohgrin, die den großen Elefanten erwähnen.

Verirrte Katz[]

Die verirrte Katz wacht nicht nur über das optionale Feld der Hexeninsel, sondern auch über Camlann und den Thron von Artorius. Um sie als Herrscherin des Landes freizuschalten ist es lediglich nötig, mit ihr zu sprechen: Sie befindet sich im Südosten am Strand der Hexeninsel.

Optionen[]

Herrscher des Landes Menü

Das Menü "Herrscher des Landes"

Die Herrscher des Landes weisen verschiedene Optionen auf, die im Spielverlauf, im Kampf, beim Reisen oder beim Auffinden neuer Ausrüstung sehr hilfreich sein können. Um in das Menü zu gelangen, müssen die Helden einen Speicherpunkt in der Domäne des jeweiligen Herrschers oder den Herrscher des Landes persönlich aufsuchen.

Reise zum Speicherpunkt[]

Reise zwischen bereits besuchten Speicherpunkten herum. Dies ersetzt aufgrund einer fehlenden Weltkarte die Fortbewegungsmittel anderer Spiele. Es ähnelt dem Schnellreisen aus Tales of Xillia und Tales of Xillia 2, wohingegen dort jedoch frei gewechselt werden konnte, ohne einen Speicherpunkt aufsuchen zu müssen. Die Reise zwischen Speicherpunkten kostet Gald, das sich nach dem aktuellen Gald des Spielers richtet: Besitzt er mehr, muss er auch mehr zahlen. Dies ist auch möglich, wenn der Herrscher des Landes noch nicht freigeschaltet ist. Dann kostet es jedoch mehr. Das Reisen zwischen zwei Speicherpunkten innerhalb derselben Stadt ist kostenlos.

Gaben[]

Gaben sind Effekte, die ein Herrscher des Landes in seiner Domäne aktivieren kann. Um sie einzustellen, müssen Punkte ausgegeben werden, die extra hierfür vorgesehen sind. Neue Gaben werden durch einen höheren Segensstufen freigeschaltet, der durch die Gabe von Gegenständen und Rang erhöht werden kann.

Insgesamt gibt es 25 Segungsstufen, von denen jede eine neue Gabe freischaltet, sobald sie erreicht wurde. Die Anzahl von Rang, die benötigt wird, um eine Stufe aufzusteigen, steigt mit jeder Stufe. Die freigeschalteten Gaben sind bei jedem Herrscher des Landes dieselben und wirken sich ausschließlich auf seine Domäne aus.

Gabe Preis Effekt
Reisepause 0

Bewege dich mithilfe von Gald zwischen zwei Speicherpunkten.

Schatzwiederherstellung 1

Geöffnete Schatztruhen werden nach einiger Zeit wieder gefüllt.

Hellionerkennung 2

Feinde werden auf der Karte als rote Punkte angezeigt.

Heilende Luft 2

Die Wiederherstellungsrate steigt um 20%, wenn Snacks gegessen werden.

Heiligung 0

Ausrüstung von +10 oder höher können in einen anderen Gegenstand verwandelt werden, wenn sie mit dem Segen des Herrscher des Landes belegt werden.

Wunder des Lebens 4

Verhindert einmal pro Kampf, dass ein Verbündeter kampfunfähig geschlagen wird.

Höhere Objektverlustrate 3

Die Objektverlustrate beim Feind steigt um 50% an.

Reiseführer 0

Die Galdkosten für den Wechsel zwischen zwei Speicherpunkten wird halbiert.

Verlängerte Sättigung 3

Der Kocheffekt hält manchmal auch nach einem Kampf noch an.

Dienst der Normin 1

Gewinne einen Normin für den Dienst des Herrscher des Landes und erhöhe damit die Chance, in Kämpfen Ausrüstung zu erhalten, die die Fertigkeit des Normins besitzen.

Seltener Schatz 3

Muss zusammen mit "Schatzwiederherstellung" benutzt werden: Die Wahrscheinlichkeit, dass die Truhen mit seltenen Ausrüstungsgegenständen aufgefüllt wurden, steigt.

Ein bisschen Glück 1

Nach einem Kampf mit aktiviertem Nascheffekt kommt derselbe Snack vielleicht in den Besitz des Spielers zurück.

Flinke Füße 2

Die Bewegungsgeschwindigkeit auf dem Feld steigt.

Widerstandsfähiger Körper 7

Die Zeit des Taumelns wird um 20% reduziert.

Tribut der Besiegten 3

Die Chance, dass Gegner Ausrüstung verlieren, erhöht sich.

Höhere Objektverlustrate 5

Die Objektverlustrate beim Feind steigt um 50% an. Verbunden mit derselben Gabe, die vorher freigeschaltet wird, verdoppelt sich die Wirkung.

Schutz vor Starken 7

Schaden durch Feinde mit höherem Level wird um 20% reduziert. Hierzu zählen auch Feinde, deren Level durch einen Normin erhöht wurden.

Keine Gnade für Schwache 9

Die Taumelzeit von Feinden wird um 20% verlängert.

Feste Entschlossenheit 4

Die Wahrscheinlichkeit, dass Verbündete betäubt werden, wird halbiert.

Dienst der Normin 1

Gewinne einen Normin mehr, der dem Herrscher des Landes dient.

Erleuchtung des Reisenden 0

Das Reisen zwischen Speicherpunkten wird kostenlos. Dies gilt für den Sprung zwischen zwei Speicherpunkten in der Domäne des Herrscher des Landes sowie für einen Sprung aus der Domäne in eine andere hinaus, jedoch nicht in die Domäne hinein.

Beschleunigung des Geists 4

Die Zeit, die für die Anwendung von Unterstützungstalenten benötigt wird, wird halbiert.

Seltener Schatz 4

Muss zusammen mit "Schatzwiederherstellung" benutzt werden: Die Wahrscheinlichkeit, dass die Truhen mit seltenen Ausrüstungsgegenständen aufgefüllt wurden, steigt. Zwei Gaben mit demselben Namen erhöhen die Wahrscheinlichkeit.

Galdsegen 4

Gewonnenes Gald im Kampf werden verdoppelt.

Strafe für die Mächtigen 5

Feinde mit höherem Level erhalten 20% mehr Schaden. Hierzu zählen auch Feinde, deren Level durch einen Normin erhöht wurden.

Normin[]

Die Normin im Dienst des Herrschers des Landes wirken sich vorrangig auf die Kämpfe aus: Ein aktivierter Normin erhöht das Level der Monster in der Domäne des entsprechenden Herrschers des Landes, gleichzeitig erhöht sich aber auch die Wahrscheinlichkeit, einen Ausrüstungsgegenstand mit der zum Normin gehörenden Fertigkeit zu erhalten.

Die Anzahl der Level, die ein aktivierter Normin die Gegner stärkt, hängt von der Gruppe des Normin ab. Da insgesamt, mithilfe von Gaben, drei Normin einem Herrscher des Landes dienen können, ist das Maximallevel, das die Gegner gesteigert werden können, dreißig.

Normingruppe Betroffene Normin Levelsteigerung
Status
  • Atakk
  • Mynd
  • Difens
  • Reziss
  • Spirri
1
Kampffähigkeiten
  • Rangus
  • Roon
  • Blokk
  • Wresst
  • Gillium
2
KP
  • Blude
  • Plezur
  • Primor
  • Gaine
  • Releeph
3
SK
  • Fantum
  • Chein
  • Mirag
  • Gaizer
  • Justiss
4
SA
  • Tempescht
  • Wundor
  • Farrest
  • Fethur
  • Tenshun
5
Statusänderung
  • Shokk
  • Flaym
  • Sloe
  • Poizon
  • Fatty G
6
Kategorie 1
  • Animili
  • Schel
  • Blarb
  • Legis
  • Pinyon
7
Kategorie 2
  • Anther
  • Plaite
  • Litsch
  • Deemun
  • Lindwer
8
Elementar
  • Voyd
  • Faira
  • Urth
  • Acqua
  • Windur
9
Beschwörung
  • Pennetrayt
  • Sheeld
  • Priventi
  • Invalada
  • Phönix
10

Rang[]

Wie die meisten anderen Tales of-Teile weist auch Tales of Zestiria einen Rangladen für einen zweiten Spieldurchlauf auf. In diesem können diverse Effekte mithilfe von gewonnenem Rang für den Spieldurchlauf freigeschaltet werden, wie zum Beispiel dreifache Erfahrung oder die Übernahme gewisser Objekte.

Die Herrscher des Landes sind die einzige Quelle für den Rang, den man im Rangladen ausgeben kann. Der im Kampf erhaltene Rang wird dem Herrscher des Landes zugeordnet, dem dieses Gebiet gehört, auch wenn der Herrscher noch nicht freigeschaltet wurde. Indem ihnen über die Option "Gegenstände anbieten" Objekte gegeben werden, erhöht sich ihre Segensstufe ebenfalls. Die Segensstufe, die jeder Herrscher des Landes am Ende des Spiels besitzt, bestimmt, wie viel Rang man durch den jeweiligen Herrscher für den Rangladen erhält. Während des Spielverlaufs können die Herrscher des Landes nur auf Stufe 20 aufgebessert werden. Erst nach Abschluss des Zusatzdungeons oder in einem Neuen Spiel+ werden die letzten fünf Stufen freigeschaltet. Um Segensstufe 25 bei einem Herrscher des Landes zu erreichen, muss dieser insgesamt 30.000 Rang erhalten.

Jede Segensstufe gibt einen festgelegten Wert an Rang, wobei dies nicht kumulativ ist, sondern immer nur die eine Stufe an Rang gegeben wird.
Da es sieben Herrscher des Landes gibt, können insgesamt 13.650 Rang für den Rangladen gewonnen werden, wenn sie alle auf Segensstufe 25 gesteigert werden. Mit dieser Anzahl ist es jedoch trotzdem nicht möglich, alles aus dem Rangladen freizuschalten, da dies 14.475 Rang benötigen würde.

Segensstufe Rang
1 6
2 18
3 36
4 60
5 90
6 126
7 168
8 216
9 270
10 330
11 396
12 468
13 546
14 630
15 720
16 816
17 918
18 1.026
19 1.140
20 1.260
21 1.386
22 1.518
23 1.656
24 1.800
25 1.950

Rang farmen[]

Voraussetzungen[]

Im späteren Spielverlauf gibt es eine mehr oder weniger schnelle Möglichkeit, Rang zu gewinnen. Dieser Vorgang wird inoffiziell "Rang farmen" genannt. Rang ist nötig, um einen zweiten Spieldurchlauf mit möglichst vielen Effekten des Rangladens zu beginnen. Grundlegend hierfür ist zunächst das schnellstmögliche Verdienen von sehr viel Gald. Hierfür müssen mehrere Voraussetzungen erfüllt werden:

  • Besitze die "Kupfernen", "Silbernen" und "Goldenen Schlüssel".
  • Erreiche mit mindestens einer Figur Level 76.
  • Aktiviere bei allen Herrschern des Landes den Effekt der zweiten Segensstufe, "Schatzwiederherstellung".
  • Erreiche beim "Waffenschmied Cerogrin" in Lohgrin einen Ladenrang von mindestens vier Sternen.
  • Besitze mindestens 400.000 Gald, besser noch etwas mehr für die Reisen.
  • Es ist hilfreich, auch optionale Dungeons bereits vollständig erkundet zu haben. Mindestens die Arctus-Ruinen sind hierfür verpflichtend, da dort der Goldene Schlüssel gefunden wird.
  • In einem zweiten oder höheren Spieldurchlauf sind die Rangladen-Optionen "Objektkapazität erhöhen" und "Doppelgald" sehr hilfreich.

Das Erreichen von Level 76 und die Schatzwiederherstellung bieten eine Möglichkeit darauf, dass der geheime Gegner "Mimik-Golem" zufällig auftaucht, wenn neubefüllte Truhen geöffnet werden. Der Mimik-Golem ist ein leicht zu bekämpfender Gegner und gibt von sich aus bereits über 25.000 Gald.

Sobald beim Waffenschmied Cerogrin ein Ladenrang von vier Sternen erreicht wurde, wird dort der "Beutetrank" zum Verkauf angeboten. Fünfzehn davon (das Maximum) kosten 300.000 Gald. Mit der Rangladen-Option "Objektkapazität erhöhen" könnt ihr entsprechend 30 "Beutetränke" für 600.000 Gald kaufen und den Erhalt von weiterem Gald damit beschleunigen. Nachdem ihr diese erstanden habt, solltet ihr jedoch noch etwas Gald besitzen, da ihr ansonsten nicht zwischen den Speicherpunkten springen könnt, sofern ihr nicht die Gabe "Erleuchtung des Reisenden" aktiviert habt.

Zusätzlich kann im "Gasthaus Eephon" in Lohgrin das Gericht "Frittierter Skorpion" für 4.000 Gald verspeist werden: Dieser erhöht das gewonnene Gald um 75%, wenn ein Maximalschaden von 10.000 oder mehr erreicht wurde.
Alternativ kann in Pendrago im "Gasthaus Gilione" der "Gekühlte Tofu" für 3.000 Gald gegessen werden, der dafür sorgt, dass das gewonnene Gald um 75% steigt, wenn eine Kombo von 75 erreicht wurde. Man sollte selbst entscheiden, welche der beiden Voraussetzung man leichter erreichen kann.

Vorgehensweise[]

Habt Lailah als einen der aktiven Kämpfer, da das gesuchte Monster gegen Feuer eine Schwäche hat. Zudem ist es empfehlenswert, auf dem Schwierigkeitsgrad "Einfach" zu spielen, da der Kampf so bedeutend kürzer ist und dennoch über eineinhalb Millionen Gald einbring. Sucht nun nacheinander mithilfe der Schnellsprünge zwischen den Speicherpunkten diverse Orte auf, an denen möglichst viele Truhen möglichst schnell zu finden sind. Eine Empfehlung der möglichen Route wird beim nächsten Punkt erwähnt. Wird eine Truhe geöffnet, besteht die Möglichkeit darauf, dass der Mimik-Golem erscheint und der Kampf beginnt.

Bewegt den rechten Analogstick zu Beginn des Kampfes nach unten, um den Befehl "Verteidigen" zu geben, damit keine Figur angreift. Benutzt dann nacheinander alle Beutetränke, die ihr in Lohgrin erstanden habt. Bewegt danach den rechten Analogstick nach oben, um den Befehl "Voranstürmen" zu geben, sodass alle Figuren angreifen. Sobald er nur noch wenig Energie hat (etwa 5.000 HP), wird er einen Fluchtversuch starten, woraufhin ihr nur noch eine kurze Zeit habt, ihn zu besiegen. In der linken oberen Ecke seht ihr dann eine Leiste, die sich füllt und den Fortschritt seiner Flucht anzeigt. Gelingt es euch nicht, ihn vorher zu besiegen, ist er weg, eure Beutetränke sind umsonst genutzt worden und ihr kriegt keine Belohnung. Nutzt am besten die Verborgene-Artes-Kombinationen der Armatisierung: Feuer, da der Mimik-Golem sowohl gegen körperliche Angriffe als auch gegen solche vom Element "Feuer" schwach ist.

Habt ihr ihn besiegt, hierbei fünfzehn Beutetränke angewandt und bestensfalls sogar einen Maximalschaden von 10.000 bzw. eine Kombo von 75 erreicht, solltet ihr nach dem Kampf auf dem Schwierigkeitsgrad "Einfach" über 1.500.000 Gald gewonnen haben.

Wiederholt diesen Vorgang einige Male. Sobald ihr genug Gald in eurem Besitz habt, geht es nun darum, es in Rang umzuwandeln. Sucht einen Laden auf und kauft möglichst viele günstige Objekte. Die empfohlenen Gegenstände zum Einreichen sind: Apfelgummis, Pfirsichgummis, Traubengummis, Allheilmittel, Tränke des Lebens, Heilige Tränke und Finstertränke. Alle anderen Objekte sind zu teuer und lohnen sich vom Kosten-/Nutzenfaktor nicht. Wenn ihr jedes dieser Objekte fünfzehn Mal kauft, zahlt ihr dafür 52.500 Gald und erhaltet beim Herrscher im Gegenzug knapp 310 Rang.
Da ein Herrscher des Landes insgesamt 30.000 Rang benötigt, um von Segensstufe 1 auf Segensstufe 25 zu gelangen, muss man die Objekte 97 Mal übergeben. Für einen Herrscher des Landes benötigt man also 5.092.500 Gald, um ihn auf die maximale Stufe zu bringen - für alle Herrscher des Landes zusammen braucht man also 35.647.500 Gald. Da jedoch auch das Kämpfen in den jeweiligen Gebieten den Herrschern des Landes Rang bringt und man ihnen auch alle anderen Objekte überreichen kann, die man nicht mehr benötigt, wie etwa alte Ausrüstung, sinkt dieser Preis noch um einiges.

Geeignete Fundorte von Schatztruhen[]

Um den Mimik-Golem möglichst schnell zu finden, empfiehlt es sich, viele Schatztruhen zu wählen, die in der Nähe von Speicherpunkten liegen, damit sie schnell erreicht werden können. Die untenstehende Reihenfolge ist zu empfehlen: Sobald ihr sie einmal durchgegangen seid und ihr habt den Mimik-Golem immer noch nicht getroffen, könnt ihr es direkt wieder versuchen, weil die Truhen im ersten Dungeon bereits wieder gefüllt sein werden.

Speicherpunkt Schatztruhen
Arctus-Ruinen, U3

Im Raum vor euch befinden sich zwei Schatztruhen direkt hintereinander. Im Raum hinter euch befinden sich sechs Schatztruhen.

Ganglen-Ruinen, U5

Geht in den Raum hinter euch und dann nach links. Darin befinden sich sechs Schatztruhen.

Weylish-Ruinen, U3

Im Raum vor euch befinden sich drei Schatztruhen.

Gaferis-Ruinen, U3

Im Raum des oberen Flügels befinden sich drei Schatztruhen. Im Raum des unteren Flügels sind zwei zu finden. Die Räume können nur über die Windfertigkeit "Windstoß" erreicht werden.

Ruine von Tintagel, Vor dem Wandgemälde in der Tiefe

Im Ankunftsraum befindet sich eine Truhe. Vor der einzigen Tür ebenfalls.

Überreste von Merchior, U3

Nehmt die naheliegende Treppe hinter euch ins U4 und lauft in den nächsten Raum: Dort befinden sich drei Truhen. In dem Raum rechts von diesem befindet sich eine weitere.

Galerie[]

Advertisement